Нет аватара Странник
Гость, мы рады вас видеть. Пожалуйста зарегистрируйтесь или авторизуйтесь!
»
header
header
header

Mortal Kombat 9: Эд Бун рассказывает о разработке MK 2011

Категория: MK 9 (2011)
02.11.2011 16:10

G4 выложил очень интересное интервью с таким известным в наших кругах человеком, как Эд Бун. Было поднято несколько тем, включая секреты игры, версии для ПК, сюжет, проблема казуальных и хардкорных игроков, особых персонажей, источнике силы Шао Кана, кроссоверах и другом...


G4: Mortal Kombat впервые удовлетворил как обычных игроков, так и профессионалов жанра. Как вы добились такого баланса? Как в итоге получили именно такую игру?

Эд Бун: Это была одна из задача во время разработки. Мы хотели удовлетворить обе группы игроков. Наша команда была сплошь за сложный  продуманный файтинг, который включал бы много сложных аспектов игры, непонятных обычным игрокам. Я был своего рода защитником для них. Я настаивал, что не нужно включать вещи, которые не смогут понять обычные игроки, ведь наши игры всегда славились доступностью в плане освоения геймплея. По мере того, как продолжалась разработка, мы продолжали спорить. Кто-то настаивал на одном, кто-то на противоположном. Но мы всегда старались, чтобы оба лагеря игроков остались довольны конечной игрой.

...

Mortal Kombat 9 выделяется одной из самых глубоких историй во всей серии. Как бы вы отметили те особенности, которые отличают MK от других файтингов, их сюжетов?

Я думаю главное это то, сколько трудов было вложено в то, как история рассказывается. У нас в игре полностью кинематографический режим истории, который вы не найдете больше нигде. Мы серьезно подняли планку. Я слышал несколько отзывов наших конкурентов, и им действительно понравилось то, что мы сделали для жанра файтингов. И опять же, основой такого успеха я считаю те усилия, то время, которые были потрачены на наш сюжет. А это миллионы долларов. Сюжет не был каким-то довеском, это была одна из наших основных задач. И успех стал для нас наградой. 

...

В качестве эксклюзивного персонажа для PS3 вы выбрали Кратоса. Насколько сложно было работать над чужим персонажем? Кого бы вы мечтали вставить в игру?

Кратос безусловно был одним из таких персонажей, пока не появился в игре. Ребята из Sony Santa Monica очень заботились о нем, прямо как мы о наших героях. Мы все это хорошо понимаем и уважаем. Мы также понимаем. что так поступают все нашей индустрии. Некоторым из нас повезло поработать совместно. Это незабываемый опыт. Поначалу их немного смущал тот факт, что Кратосу можно сделать добивание, но когда они поняли, что никто из героев от этого не застрахован, то согласились.  
Другим же персонажем стал Фредди Крюгер. Я бы с удовольствием посмотрел на Кена и Рью из Street Fighter или на кого-нибудь из Tekken.   

Ясно. Сейчас очень популярны кроссоверы. Задумывались ли вы о полноценном кроссовере с другим файтингом? 

Конечно, такие мысли у нас появлялись. Но проблема в том, что у нас рейтинг М, а у наших коллег по жанру в основном Т. Тут сложность как и с персонажами DC. Трудно определиться в каком стиле делать игру. Но приоритетными кроссоверами для нас являются  Street Fighter или Tekken. А вот  Killer Instinct с рейтингом М также стал бы отличным выбором. И уж поверьте это обсуждалось уже очень, очень, очень много раз.  

Как Шао Кан получил свою сверх силу, такую брутальность и познания в черной магии?

Шао Кан всегда был Императором и "верхнем звеном пищевой цепи". Настоящий злодей. Мы рассказывали историю несколькими путями, например как он был родственником Рейдена и старших богов, или где он был союзником Шанг Сунга, или где не был. Все зависит от тех вещей, которые вы читали, будь это комикс, наша игра или фильм.

...

Вы всегда включаете в игру секретных персонажей и другие скрытые возможности. Осталось ли у вас возможность повторить это в современном мире?

Абсолютно невозможно. Увы, но современный процесс разработки включает множество людей, тетсеров, аналитиков, людей из Microsoft и Sony, которые все должны ознакомиться с последним секретом игры, а мы им должны в этом помочь. И даже не смотря на то, что все подписывают соглашение о неразглашении, информация все равно утекает. Простой пример: мы никому не говорили о наличии в игре бабалити. Но стоило игре появиться  в магазинах, как на следующий день на ютуб появились записи все бабалити. Так. что вы понимаете как это сложно. 

Полностью с интервью можно ознакомиться по этой ссылке.

Всего комментариев: 0
avatar
Наверх ↑